Transformação e Cópia de Sólidos

Sistema de Coordenadas do Objeto Sólido

Um sólido quando é localizado no espaço 3D, é-o pelo ponto de inserção. O ponto de inserção de cada sólido é definido durante a criação do sólido. Quando os sólidos são juntos, o ponto de inserção por defeito, torna-se o ponto do objeto base, ou seja, o ponto do sólido a que foi adicionado o outro. Quando são inseridos vários objetos, é usado o ponto de inserção do primeiro objeto selecionado. É possível redefinir a localização do ponto de inserção em qualquer momento.


Cada elemento básico possui os próprios eixos. Estes eixos, são mostrados quando o objeto é inserido ou sempre que a sua posição é alterada. A origem dos eixos dos sólidos é sempre no seu ponto de inserção. Estes eixos podem ser usados para translação e rotação dos sólidos agregados, bem como para outros sólidos.


Sistemas de Coordenadas do Espaço 3D

Os eixos globais X, Y e Z do espaço 3D, são sempre mostrados no canto inferior esquerdo da área 3D. Estes eixos indicam apenas as respetivas direções; a origem pode ser em qualquer ponto. Quando é feita a primeira inserção de um sólido, os eixos desse sólido são idênticos aos eixos globais até que a posição do sólido seja alterada.


Inserção e Transformação de Sólidos

Transformação, Cópia - STC, Ctrl + Q

Em primeiro lugar deve selecionar os objetos a transformar ou copiar. Depois deve definir a nova localização. É possível selecionar os objetos completos ou apenas os seus componentes separados, tais como furos. Se forem selecionados apenas alguns componentes, algumas peças podem não regenerar depois de executada a transformação. Por exemplo, se mover um furo para fora do seu objeto, este não pode ser regenerado. Neste caso vai ser mostrada uma mensagem de erro. Os métodos de inserção, translação, cópia, etc, podem ser selecionados da respetiva barra de ferramentas. Esta barra de ferramentas temporária, surge sempre que existem sólidos inseridos ou transformados. Existem também atalhos para a maioria das opções.


Definição de Vetores e Eixos de Rotação

Algumas funções requerem um vetor pré-definido ou um eixo de rotação. É possível definir estes itens através dos métodos seguintes:

  • 2 pontos
  • Eixo de uma superfície de rotação (por exemplo de uma superfície cilíndrica)
  • Seleção de um ponto e um plano normal
  • Seleção de um eixo X, Y ou Z do sólido
  • Seleção de um eixo X, Y ou Z de uma parte do sólido. Se uma destas opções for selecionada, é mostrada uma visualização dos eixos sempre que o cursor passar por cima de cada objeto.

Transformação de Objetos Usando os Seus Eixos

Sempre que estiver a transformar ou a inserir objetos, os seus eixos são mostrados na localização do ponto de inserção do objeto. Além disso pode usar qualquer método de transformação, através dos ícones do painel (veja as próximas secções), o método mais confortável é usar os eixos diretamente:

  • Clicar na secção exterior do eixo (seta). É possível definir uma distância de translação para a executar na direção da seta. É possível também definir mais cópias nesta direção.
  • Clicar na seta de rotação. Pode depois definir um ângulo de rotação para o objeto. A rotação é executada ao redor do eixo correspondente.
  • Clicar na secção interior do eixo. Surge um menu e é possível selecionar o arrasto, a direção do eixo ao longo ou contra o vetor definido ou uma rotação adicional ao redor do eixo correspondente. Existem ainda mais duas opções disponíveis para cada objeto – inserção no centro do círculo ou no ponto médio de 2 pontos.
  • Clique com o botão direito do rato na secção interior do eixo. Surge um pop-menu e pode escolher o arrasto, direção do eixo a favor ou contra, o vetor definido ou rotação adicional, ao redor do eixo correspondente.
  • Clique no pequeno círculo de rotação. A rotação dinâmica começa. No próximo passo, deve definir um ponto pelo qual o objeto é rodado.

Exemplo de eixos de transformação de sólido. O sólido é transformado ao longo do seu eixo Z.


A cor dos eixos pode ser diferente para as diferentes paletes de cores. Por defeito, para um fundo negro, o eixo X é vermelho, o eixo Y é branco e o eixo Z é verde. Para um fundo claro, o eixo X é vermelho, o eixo Y é azul e o eixo Z é verde.


Transformação por Distância

Move os sólidos de acordo com um eixo especificado e uma distância.

ÍconeTeclaUso
xMove ao longo do eixo X do sólido
yMove ao longo do eixo Y do sólido
zMove ao longo do eixo Z do sólido
tDefine um vetor ao longo do que pretende mover
TMove ao longo de um vetor pré-definido

Translação Dinâmica

Em primeiro defina o eixo segundo o qual o sólido vai ser arrastado. Se desejar mover o sólido ao longo dos seus próprios eixos X, Y ou Z, simplesmente clique na parte interior do eixo correspondente.


Depois, defina a localização, que vai ser projetada para um vetor de arrasto. O ponto de inserção do sólido é translacionado ao longo de um vetor para a localização projetada. Mova o cursor para efetuar a translação dinâmica dos objetos. Clique em Enter ou faça clique com o botão esquerdo do rato para terminar. Pode arrastar os objetos enquanto move o cursor ou estes são movidos apenas se for detetada uma nova localização. Veja Definição de Localizações 3D.


Se clicar e manter a tecla esquerda do rato durante o arrasto, a deteção automática é desligada. Isto é conveniente se usar o arrasto por incrementos.

ÍconeTeclaUso
N/AMove dinamicamente ao longo do eixo X do sólido
N/AMove dinamicamente ao longo do eixo Y do sólido
N/AMove dinamicamente ao longo do eixo Z do sólido
N/ADefine um vetor ao longo do que pretende mover dinamicamente
N/AMove dinamicamente ao longo de um vetor pré-definido

Rotação por Ângulo

Roda os sólidos ao redor de um eixo de rotação definido, por um ângulo especificado.

ÍconeTeclaUso
uRoda pelo eixo X do sólido
vRoda pelo eixo Y do sólido
wRoda pelo eixo Z do sólido
rDefine um eixo para executar a rotação
RRoda ao redor de um eixo pré-definido

Rotação Dinâmica

Primeiro, deve ser definido um eixo de rotação. Se necessitar de rodar ao redor do eixo próprio do sólido, então clique no círculo pequeno, na parte interior do eixo.


Depois, defina o ponto de referência. Os objetos são rodados pelo movimento do ponto de referência. Como ponto de referência, pode usar uma ponta de um dos dois eixos restantes.


Clique em Enter ou faça clique com o botão esquerdo do rato para terminar. Pode arrastar os objetos enquanto move o cursor ou estes são movidos apenas se for detetada uma nova localização. Veja Definição de Localizações 3D.

ÍconeTeclaUso
N/ARoda dinamicamente pelo eixo X do sólido
N/ARoda dinamicamente pelo eixo Y do sólido
N/ARoda dinamicamente pelo eixo Z do sólido
N/ADefine um eixo para executar a rotação dinâmica
N/ARoda dinamicamente ao redor de um eixo pré-definido

Arrasto em Incrementos

É possível arrastar os objetos incrementalmente (mover ou rodar). Se mover o cursor sobre as arestas ou vértices, a localização é sempre definida pela projeção do ponto detetado para o vetor de arrasto (similar para a rotação). Contudo, se for ligado o modo de arrasto incremental e se o cursor não cruzar qualquer ponto de deteção, a distância do movimento (ou o ângulo de rotação) a partir da localização inicial, é aproximada para as configurações correntes. É possível controlar a distância na barra de estado.


Para definir os incrementos ou para os desligar, faça clique com o botão direito do rato durante o arrasto e selecione os valores a partir do menu.


Esta opção permite ligar ou desligar o modo de arrasto incremental e definir os valores de incremento para translação e rotação.

Exemplo de arrasto de um sólido, a distância a partir do início do arrasto e mostrada próximo do cursor. O sólido é arrastado ao longo do seu eixo Z.


Exemplo de arrasto de um sólido, depois de fazer clique com o botão direito do rato. O menu oferece as opções de incremento.


Rotação Adicional ao Redor de um Eixo

O VariCAD permite executar uma rotação adicional de objetos transformados, ao redor de um eixo. É possível selecionar a rotação a partir de um painel que contém os comandos de transformação ou a partir de um menu que surge depois de clicar na parte interior do eixo de translação. Depois deve introduzir um ângulo de rotação e os objetos são rodados ao redor do eixo correspondente. Os eixos continuam na mesma posição.


Pode ser combinada esta rotação adicional com os constrangimentos geométricos e os parâmetros.

ÍconeTeclaUso
N/ARotação adicional ao redor do eixo X
N/ARotação adicional ao redor do eixo Y
N/ARotação adicional ao redor do eixo Z

Definição da Direção dos Eixos dos Sólidos

Estas funções podem ser usadas para reorientar um sólido, pela alteração da direção dos seus próprios eixos.

ÍconeTeclaUso
N/ADefine a direção do eixo X do sólido, ao longo de um vetor definido
N/ADefine a direção do eixo X do sólido, ao longo de um vetor previamente definido
N/ADefine a direção do eixo Y do sólido, ao longo de um vetor definido
N/ADefine a direção do eixo Y do sólido, ao longo de um vetor previamente definido
N/ADefine a direção do eixo Z do sólido, ao longo de um vetor definido
N/ADefine a direção do eixo Z do sólido, ao longo de um vetor previamente definido
N/ADefine todas as direções dos eixos do sólido ao longo de todos os eixos de outro sólido
N/ADefine todas as direções dos eixos do sólido ao longo de todos os eixos de uma parte do sólido

Posicionamento e Localização na Superfície

Estas funções permitem direcionar um eixo selecionado de acordo com a superfície e simultaneamente, localizá-lo na mesma superfície. A localização na superfície, é a localização detetada pelo movimento do cursor, debaixo deste num sólido. Pode ser combinada com a localização numa aresta ou num vértice.


Por exemplo, podemos posicionar uma ferramenta de furação, quando o furo é criado. O eixo X da ferramenta, deve ser dirigido contra a normal da superfície detetada. A ferramenta é automaticamente localizada na superfície. Conforme move o cursor, a ferramenta mantém-se presa debaixo do cursor na superfície.


Estas funcionalidade estão disponíveis no menu correspondente, se clicar com o botão direito do rato na parte interior do eixo correspondente do sólido.

IconKeyUse
N/AEixo X contra a Normal e Localizar na Superfície
N/AEixo X a favor da Normal e Localizar na Superfície
N/AEixo Y contra a Normal e Localizar na Superfície
N/AEixo Y a favor da Normal e Localizar na Superfície
N/AEixo Z contra a Normal e Localizar na Superfície
N/AEixo Z a favor da Normal e Localizar na Superfície

Posicionamento por Plano

Estas funções permitem o posicionamento dos sólidos relativamente a um plano selecionado. Os eixos dos sólidos, podem ser direcionados para ficarem contra ou a favor à normal de um plano. Veja também Seleção de Planos.

ÍconeTeclaUso
N/ADefine o eixo X contra a normal ao plano
N/ADefine o eixo X a favor da normal ao plano
N/ADefine o eixo Y contra a normal ao plano
N/ADefine o eixo Y a favor da normal ao plano
N/ADefine o eixo Z contra a normal ao plano
N/ADefine o eixo Z a favor da normal ao plano
N/ADefine a normal de qualquer plano de um sólido selecionado a favor de outra normal de um plano
N/ADefine a normal de qualquer plano de um sólido selecionado contra a normal de um plano

Zoom in em Sólidos Transformados

Sempre que deseje inserir um novo sólido, os eixos deste estão na última localização inserida, por defeito. Ou se ainda não foram inseridos quaisquer objetos, os eixos vão estar no centro de coordenadas. Frequentemente, os eixos podem estar fora do zoom atual.


Zoom in nos Eixos de Objetos Transformados

Este comando abre um menu com as seguintes opções:

IconKeyUse
N/AZoom in nos Eixos de Objetos Transformados
N/AEixo dos Objetos Transformado para Centro da Vista
N/ADesfazer Vista
N/ARefazer Vista

Opções Adicionais para Clique Direito de Objetos durante a Transformação

Para transformar a localização de objetos, pode fazer clique com o botão direito do rato noutros objetos fora do grupo transformado. Fazê-lo numa aresta, abre um menu com os modos de localização. Deste modo pode facilmente localizar o objeto num ponto final, ponto de centro ou outro.


Transformação de sólido, clique com o botão direito do rato numa aresta de outro sólido


Clique com o botão direito do rato no sólido transformado, vai abrir um menu com opções relacionadas com a transformação, como por exemplo novo ponto de inserção, entre outros. A opção anterior está disponível para vários tipos de objetos (não apenas para sólidos, mas também localizações de eixos). Esta opção está disponível apenas para transformação de sólidos.


Transformação de sólido, clique com o botão direito do rato numa aresta do sólido transformado


Operações Booleanas Adicionais, Definição de Constrangimentos

Depois do posicionamento final dos objetos transformados ou inseridos, é possível opcionalmente a execução de uma operação booleana. Os objetos podem ser adicionados a um sólido base ou cortados do mesmo.


É possível também selecionar operações booleanas repetidas. Em tal caso, a operação é executada de cada vez que carregar em Enter ou clicar no ícone correspondente. O objeto é usado como uma ferramenta de operação booleana. A operação é executada e a cópia dos objetos originais é feita novamente. Ao usar este método, pode repetidamente inserir e adicionar sólidos a um sólido base selecionado. É possível ainda adicionar sólidos múltiplos a um sólido base, de uma só vez.


É possível também definir constrangimentos geométricos. Os constrangimentos são definidos depois de uma operação booleana. Para mais informações acerca dos constrangimentos geométricos, veja Constrangimentos Geométricos. Estão disponíveis as seguintes opções:


Operações Booleanas Adicionais depois de Localizar
Inserir e adicionar a um sólido selecionado.
Inserir e cortar de um sólido selecionado.
Inserir e adicionar a um sólido selecionado, repetidamente.
Inserir e cortar de um sólido selecionado, repetidamente.
Terminar as operações booleanas repetidas.

Definição ou Edição de Constrangimentos depois de Localizar
Inserir e adicionar a um sólido selecionado.
Inserir e cortar de um sólido selecionado.
Inserir e definir os constrangimentos de sólidos completos.

Alterar o Ponto de Inserção, Visualização dos Eixos

É possível redefinir o ponto de inserção do sólido em qualquer momento. Se estiver a transformar vários sólidos, é usado o ponto de inserção do primeiro sólido selecionado, mas é possível escolher outro ponto de inserção. Existem também opções para a visualização dos eixos dos sólidos. Veja também Sistema de Coordenadas do Objeto Sólido.

ÍconeTeclaUso
nDefine um novo ponto de inserção
NDefine qual o sólido de que vai ser usado o ponto de inserção

Inserção e Cópia

Os sólidos transformados, são inseridos na sua posição final através da tecla Enter ou botão do lado direito do rato. É possível também escolher copiar em vez de inserir. Neste caso, deve inserir os objetos transformados em primeiro lugar. Depois da inserção, os objetos são copiados e pode continuar a inserir. Não é possível inserir uma cópia na posição do objeto original.


Quando um objeto é copiado, os seus atributos também são copiados. Portanto, é recomendável atribuir os atributos antes de copiar. É possível também de criar cópias idênticas (ligadas), que vão partilhar futuras edições (veja Cópias Idênticas de Sólidos.

ÍconeTeclaUso
EnterInserir - insere um objeto para a sua posição final
N/ADesfazer - volta um passo atrás, desfaz a transformação anterior
+Copiar
-Cancelar cópia - desliga a cópia
N/ACopiar, cria cópias idênticas

Cópias Idênticas de Sólidos

Quando a copiar sólidos, é possível escolher e criar cópias idênticas (ligadas). Isto quer dizer que se qualquer membro do grupo copiado for alterado, a alteração é automaticamente implementada em todos os membros do grupo. Quando um membro do grupo for selecionado, todas as cópias ficam também realçadas. As cópias idênticas também são criadas quando a inserir a peça numa montagem.


Quando a copiar membros de um grupo de cópias idênticas para outra localização, os novos membros criados, serão apenas cópias idênticas se a cópia estiver ligada. Em caso de cópia simples, estes objetos não ficam a pertencer a qualquer grupo de cópias idênticas.


Remover Sólido(s) de Cópias Idênticas - RSI

Esta função permite selecionar objetos a remover de um grupo de cópias idênticas ou de um grupo de sólidos inseridos de uma peça (ligação montagem-peça). Isto quebra a ligação entre os objetos.


Quebrar Grupo de Cópias Idênticas - RIC

Esta função quebra a ligação entre todos os sólidos e o grupo de cópias idênticas correspondente.


Adicionar Sólidos a Cópias Idênticas – ASI

Este comando cria um grupo de cópias idênticas a partir dos sólidos selecionados. Em primeiro lugar, selecione um sólido – vai substituir todo o grupo de sólidos selecionados no próximo passo. Este método pode ser útil se originalmente tiver copiado os sólidos como cópias simples e mais tarde for necessário ter cópias idênticas em vez de simples.


Alteração Permanente dos Eixos dos Sólidos Importados a partir de Step

Alteração Permanente dos Eixos de Sólido Importado - CHAX

Os eixos do sólido estão localizados no sólido de acordo com o método de criação do mesmo. Contudo, é possível definir uma equidistante dos eixos e o sistema vai lembrar-se da sua posição por defeito, podendo ser eliminado o definido pelo utilizador. Para mais informação, relacionado com os eixos dos sólidos, veja Ponto de Inserção de Sólido.


Se os sólidos estiverem combinados numa Árvore Booleana, todo o sólido herda os eixos do chamado sólido raiz.


Se um sólido é importado a partir de um ficheiro STEP, os eixos são determinados automaticamente e a sua posição no sólido, bem como a sua rotação, pode não ser muito conveniente. Este comando também permite a alteração dos eixos do sólido importado, permanentemente – não apenas a definição de uma equidistante, mas também a sua rotação.


Definição de Localizações 3D

O uso de pontos de gancho e localizações significativas, pode ser usado na inserção e transformação de sólidos, bem como noutras funções, tais como em medições e controle. Podem também ser usados ícones das barras de ferramentas respetivas ou atalhos do teclado. O cursor deteta automaticamente as arestas dos sólidos e curvas. Se o cursor se aproximar de um ponto de gancho, surge um símbolo próximo do cursor. Clicar quando o símbolo está à mostra, seleciona o ponto. As letras seguintes, indicam os pontos de gancho:

  • E - ponto final
  • M - ponto médio

Para enganchar em qualquer localização relativamente à aresta do sólido, pode usar o mesmo método que na transformação de sólidos – veja Opções Adicionais para Clique Direito durante Transformações.


Para enganchar num ponto final E, ponto médio M ou num centro de um arco ou círculo de ponto de gravidade c, carregue na tecla correspondente, quando estiver realçado. Para usar o ícone da barra de ferramentas, deve clicar no ícone em primeiro lugar e depois clicar a aresta ou objeto. Se clicar numa aresta e não estiver nenhum ponto de gancho indicado, a localização é definida num ponto na aresta, o mais próximo possível do cursor.


Se selecionar, clicando o ícone na barra de ferramentas, a opção qualquer localização específica, então é executado o modo de seleção único. Por exemplo, se selecionar uma localização de ponto médio de uma aresta, sempre que se aproximar de qualquer aresta, o seu ponto médio vai ser realçado. O ponto pode ser detetado, clicando com o botão do lado esquerdo do rato, quando sob a aresta correspondente. O modo de localização pré-definido persiste, até que seja executada qualquer seleção, ou então até seja selecionado qualquer outro modo de seleção ou ainda até que escolha o mesmo ícone novamente.


Existe uma diferença entre o centro de gravidade de uma curva e o centro de gravidade de um arco. O ponto de centro de um arco, é o ponto de que todos os pontos do arco estão à mesma distância. Apenas no caso de um círculo completo, o centro e o centro de gravidade coincidem.

ÍconeTeclaUso
mPonto médio
ePonto final
2Centro de um arco ou círculo
cCentro de gravidade de uma aresta
N/APonto mais próximo da aresta selecionada
kCoordenadas X, Y, Z
dDelta X, delta Y, delta Z a partir de um ponto especificado
gEntre 2 pontos, a uma distância definida a partir do primeiro ponto
bMeio de 2 pontos definidos
pPonto de inserção de um sólido (elemento)
qPonto de inserção de um sólido
N/AIntersecção de um eixo de uma superfície de rotação e um plano
N/AIntersecção de uma linha e um plano

Seleção de Planos

O cursor deteta planos automaticamente. Se for requerida uma seleção de um plano e o cursor passar por cima de um plano, todas as extremidades do plano são realçadas. O plano é selecionado por clique quando o plano está realçado. É possível ter fronteiras comuns em vários planos e ter de selecionar o plano a partir da visualização de arames. Em tais casos, deve aproximar a extremidade do plano a partir do seu interior, no sentido de dentro para fora.


Configuração das Localizações 3D

É possível definir as localizações 3D a partir do comando “CFG”. Estão disponíveis as seguintes opções de localização:

  • Permitir arrasto pelo cursor - se usado, pode ser alterada dinamicamente a localização, pelo arrasto do cursor. Se não for usada, a localização é definida, pela especificação de um ponto de inserção. Veja também Translação Dinâmica ou Rotação Dinâmica.
  • Permitir a deteção de sólidos translacionados ou inserido - se não for usada, não é possível detetar quaisquer pontos ou planos dos objetos inseridos ou translacionados.
  • Inserir novos sólidos na localização da inserção prévia (selecionada por defeito) - isto é conveniente para a maioria das situações. Contudo, quando a alterar as configurações do zoom ou do pan, é possível que não consiga visualizar o novo objeto. Se isto ocorrer, deve definir a nova localização em algum ponto específico e o objeto vai surgir. Se esta opção não estiver selecionada, os sólidos são inseridos na origem do sistema de coordenadas.
  • Os arames dos objetos transformados são mostrados sempre por cima. De outro modo, eles podem ser parcialmente escondidos por outros sólidos que lhes estejam sobrepostos.

Espelho e Escala de Sólidos

Espelho - MIRR3

O plano de espelho deve ser definido em primeiro, por um dos seguintes métodos:

  • Um plano existente
  • Por 3 pontos
  • Por 2 eixos (XY, XZ, or YZ) de um sólido, ou para sólidos booleanos, 2 eixos de qualquer elemento
  • Por 2 eixos de defeito de um sólido, ou para sólidos booleanos, 2 eixos do seu sólido base

Depois deve selecionar os objetos a serem espelhados. As cópias espelhadas, contêm todos os atributos (se algum) dos sólidos originais. Se os atributos forem copiados, vai ser mostrada uma mensagem de aviso e podem ser verificados os nomes dos atributos para as cópias.


As cópias não são idênticas (ligadas) aos seus originais. Portanto, alguns nomes de atributos devem ser diferentes. Por exemplo, o material pode ser o mesmo, mas o nome “Lado Direito” deve ser alterado para “Lado Esquerdo” para a cópia espelhada.

Escala - RSSO

Esta função efetua uma escala aos sólidos. Para tal, deve selecionar os objetos e definir o centro da escala e o seu respetivo valor.


Vista Explodida de Montagens

Vista Explodida de Montagens – EXV

Se ativar o modo de vista explodida, é possível alterar as localizações das peças da montagem para as suas localizações alternativas explodidas. Estas localizações alteradas são guardadas juntamente com as localizações standard. Da próxima vez que ligar o modo de vista explodida, as peças da montagem são automaticamente reposicionadas de acordo com as suas alternativas explodidas. No modo de vista explodida, podemos transformar os sólidos para definir as suas localizações alternativas, podemos criar vistas 2D, criar imagens em formato bitmap ou imprimir imagens 3D. A vista explodida também guarda o seu próprio ângulo da vista, zoom e pan. O modo pode ser ligado ou desligado pelo mesmo comando. A maioria dos outros comandos desliga a vista explodida.


As exportações das vistas 3D para a área de desenho 2D, estão definidas quer para a vista standard ou para a vista explodida. Quando a re-exportação das vistas 3D é executada, o conjunto de exportação pré-definidas é selecionada de acordo com a vista corrente (conjunto de exportações da vista standard vs. conjunto de exportações da vista explodida).


Por defeito, as roscas para a vista explodida são desenhadas com a hélice na superfície roscada. Para mais informações, veja Vista 2D a partir do 3D.


 

 


Prefácio
Truques e Dicas

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